logo
BLESKOVKY: Mafia: Definitive Edition vyšla 25. 9. 2020!  » Home «  » MAFIA II «  » Fórum «  » Odkazy «  » Guestbook «  » Kontakt «
menu
zprávy
 » Novinky
 » Archiv
 » Články
galerie
 » Screenshoty
 » Wallpapery
 » Z vývoje hry
 » Mafia komix
tipy a triky
 » O hře
 » Postavy
 » Cheaty
 » Tipy & Triky
 » Návody
 » Mapa města
downloads
 » Auta
 » Modifikace
 » Mise
 » Skiny
 » Programy
 » Trainery
 » Mixy hlášek
 » Screensavery
 » Ostatní
MAFIA II
 » Základní info
 » Artworky
 » Wallpapery
 » Screenshoty
 » Trailery
 » Z vývoje hry
 » Postavy
ostatní
 » Guestbook
 » Fórum
 » Mafia music
 » Výsledky anket
 » O webu
 » Old designs
 » Redakce
 » Výměna odkazů
 » Odkazy
kontakt
JohnZ JohnZ
Poslat e-mail administrátorovi
partneři
jahho
Toplist: Mafia Forever - Mafia & Mafia 2

Nastavit jako domovskou stránku   Přidat k oblíbeným stránkám

Mafia II - Poznej svého vývojáře: Lukáš Kuře

(autor: JohnZ, přidáno: 6. 2. 2009)
Lukáš Kuře Vedoucí producent Mafie II, Lukáš Kuře, se rozpovídal o hře a jeho práci.

Elizabeth: Mnoho lidí nemá ponětí, co přesně producent dělá. Můžeš nám přiblížit, jak vlastně vypadá tvůj typický pracovní den a jaké jsou tvé povinnosti?

Lukáš Kuře: Neexistuje žádná jednoduchá odpověď na tuto otázku, a to je zřejmě také důvod, proč neexistuje obecné povědomí o této práci. Budu se to snažit nějak stručně sumarizovat, aniž bych u toho musel popadat dech, ale omlouvám se, pokud k tomu dojde. V podstatě jako producent, hodně mluvíte a píšete, ale de facto nevytváříte nic přímo pro hru jako takovou – z hlediska obsahu (bohužel) ... Jste odpovědný za tým a projekt, na kterém se pracuje, projekt musí být dokončen, musí odpovídat kvalitativním požadavkům a musí být uvolněn pro trh v době, kdy je schopen přinést co největší zisk. Nechci vypadat jako nějaký podnikatel, pojem "manažer" by byl vhodnější. Naštěstí stále trávím většinu svého času s týmem a zabýváme se jak příjemnými, tak i nepříjemnými otázkami, které nás provázejí po celou dobu vývoje.

Musíte mít dostatečnou kontrolu a základní znalosti o všem, na čem tým pracuje, ale také schopnost udržet si patřičný odstup, abyste neztratili celkový přehled. Zaslechl jsem takové přirovnání producenta ke klaunovi v cirkuse, který roztáčí talíře na holích. Ten musí všechny talíře stále otáčet. Žádný z nich se nesmí přestat točit ani spadnout, protože by to zkazilo celé představení. Koordinace je hlavní činností a je třeba ji zvládnout. Často je nutné provést synchronizaci různých interních a externích týmů a firem. Vzhledem k tomu, že jsou týmy každým dnem stále větší a větší, je tohle všechno nad rámec vašich možností a tento problém je převážně řešen tak, že se najímají další vývojoví manažeři a producenti, kteří jsou pak zodpovědní za konkrétní tým a skupinu.

Pokud coby producent přemýšlíte o hře ve svém volném čase, vaše myšlenky jsou jiné povahy než myšlenky grafiků a programátorů. Oni se zaměří na své dané úkoly, zatímco producent přemýšlí nad tím, co se může stát problematickým a jak zabránit tomu, aby to nějak ohrozilo celý projekt. Pokud byste se zeptali programátora, co svou prácí vytvořil na této hře, mohl by říct: "Já jsem vytvořil kód pro animační systém". Mohli byste se zeptat grafika, který by vám odpověděl: "Vytvořil jsem interiér, nebo tenhle auťák". Bohužel, pokud se zeptáte ptoducenta, odpoví: "Ehhh, errr ..." a pak začne formulovat zdlouhavou a nepřehlednou odpověď, jako je tato.

Elizabeth: Co pro tebe bylo doposud nejnáročnější překážkou?

Lukáš Kuře: Mám-li být upřímný, nevedu si žádné záznamy. Existuje spousta problémů, se kterými se musíte vypořádat a vzápětí na ně zapomenout, aby se z nich postupně nestaly vaše noční můry. Nicméně některé z nich mě straší ve spánku, když zrovna přemýšlím, jak je vyřešit.

Elizabeth: Máte hru ve vývoji už pět let. Co se během té doby změnilo?

Lukáš Kuře: To by zabralo několik stránek, proto se budu snažit odpovědět na tuto otázku spíše obecně. Na začátku jsme pracovali na přídavku (zřejmě datadisku - pozn. red.) pro původní Mafii pro tehdejší generaci hardwaru. Tento nápad jsme ale po nějaké době opustili a rozhodli jsme se pracovat na plnohodnotném pokračování s ještě více strhujícím a dramatičtějším příběhem, který jak doufáme, bude motivovat hráče k tomu, aby dohráli hru několikrát (aby viděli všechny možné konce hry) a aby hra byla zábavná napříč platformami.

Změny cílových platforem a problémy s novými technologiemi prodloužily vývoj nejvíce. Pokud přecházíte z jednoho hardwaru na jiný, je nutné revidovat téměř všechny herní prvky, vzhledem k rozdílům ve výkonnosti. Tyto změny vedou ke změně designu a počtu herních prvků. Z nejrůznějších důvodů jsme byli nuceni třikrát změnit i renderovací a fyzikální engine. Pathfinding byl také velký problém. Vždy ale máme vyvinuté nebo vybrané technologie tak, aby to odpovídalo cíli, kterého jsme chtěli dosáhnout. Ale už brzy si budete moci vychutnat plody tohoto ovoce, které toto snažení přináší.

Elizabeth: Jak vypadá tvoje spolupráce všemi ostatními producenty vydavatele?

Lukáš Kuře: Producenti vydavatele jsou svým způsobem mluvčími zákazníků. Naším hlavním úkolem je komunikovat a ujistit se, že všechny strany, dostanou vše, co potřebují - speciální buildy, informace či cokoliv. Naším úkolem je koordinovat veškerý obsah konstrukce, QA, lokalizace, marketing a PR. Každý týden máme naplánované video konferenční hovory.

Herní producenti jsou odpovědní za vnímání očima běžného hráče. Hra vás musí chytit a nepustit, dokud vám nepředáme všechno, co jsme vám chtěli dát.

Každopádně, herní producenti pomáhají přímo s vývojem. Externí producenti pomáhají také, ale většinou času také přidávají další práci, o které si vývojáři obvykle myslí, že by ji bylo možné udělat "později". Ale celý tento "svět" pracuje pro dokončení. Vývojáři vždy pečují převážně o své dítě (hru) než o samotný marketing a PR podporu (jaké informace se uvolní nebo ve kterých jazycích bude hra vydána).

Elizabeth: Jaký je to pocit, pracovat na hře, která má tak obrovskou podporu fanoušků?

Lukáš Kuře: Na to je jednoduchá odpověď: je to velmi příjemný pocit, který tě nadnese nad problémy, kterými se zabýváte, a je velmi motivující pro další práci. Rádi bychom fanoušky potěšili ještě lepší hrou, rozšířili fanklub a zároveň nepřišli ani o jediného z již existujících. Já sám netoužím po tom, stát se slavným, ale chtěl bych, aby co nejvíce lidí hrálo naše hry a přinášelo jim to potěšení.

Elizabeth: Jaký je tvůj oblíbený gangsterský film a proč?

Lukáš Kuře: Kmotr a Mafiáni, jednoznačně. Líbí se mi ten příběh, režie a herectví. Postavy v těchto filmech mají veliké charisma, a příběh je důvěryhodný a zajímavý. Ze současných filmů stojí za to Americký gangster, a to i přesto, že ho nelze srovnávat s výše uvedenými. Když sleduji tyto filmy, přestože jsem je viděl už několikrát, vždy jsem nucen se na ně plně soustředit a nedokážu dělat nic jiného.

Elizabeth: Pokud by jsi měl všechny peníze na světě, jaké auto by sis koupil a proč?

Lukáš Kuře: Mám-li se pokusit dostat blíže k éře Mafie I, pak by to mohl být Ford V8. A klasická auta s cool klasickou konstrukcí. Pokud jde o éřu Mafie II, nemám nejoblíbenější vůz, zatím. Pokud se ptáš, co bych si koupi právě teď, myslím, že vás zklamu, protože bych si nekoupil žádného veterána, protože bych se těžko smiřoval s myšlenkou, že by mi vypověděl službu na nějaké křižovatce... Dávám přednost velkým, vysokým a pohodlným vozům, ze kterých je vidět kapotu auta, což mi dodává pocit většího bezpečí. Takže nečekejte žádný sporťák. Spíš něco mezi SUV a off-roadem. S ohledem na finanční krizi se zřejmě poohlédnu po nějakém SUV hybridu. Zatím jsou dostupné jen v USA, tady u nás zatím ještě ne. Mladší čtenáři, nemyslete si, že jsem cvok… Měl jsem jednoho sporťáka, ale víte, jak člověk stárne, mění se i jeho priority. A auto je pro mě teď spíše nástrojem.

Elizabeth: Co bys chtěl, aby si lidé mysleli nebo říkali, až budou mít v rukou konečný produkt Mafia II?

Lukáš Kuře: "Wow, to je úžasné. Tuhle hru miluju a moc si ji užívám." Také bych chtěl, aby si hráči zapamatovali příběh a jeho zajímavé momenty a také kdo byl hlavní hrdina a jeho přátelé. Měli by být schopni pamatovat i několik let poté, co se stalo ve hře a mít na paměti, že se jim hra velice líbila, a nepletli si ji s žádným jiným titulem. Na konec samozřejmě silné vzpomínky na to, jak ta hra byla skvělá ... Samozřejmě chci, aby hráči volili naši hru jako nejlepší hru roku, století a vesmíru - stejně jako to chtějí i ostatní vývojáři... ale teď je na čase vytvořit takovou hru, aby ji lidé sami hodnotili jako nejlepší, je to pro nás velká výzva.

Elizabeth: Řekni mi teď nějaké uvedení pro Mafii II – jak prodáš hru někomu, kdo o ní předtím nikdy neslyšel?

Lukáš Kuře: Chceš se stát váženým člověkem? Chceš si zasloužit respekt a stát se hodnotným členem rodiny? Chceš žít na odvrácené straně společnosti a vytvářet si vlastní zákony? Chceš mít všechny peníze světa, a utratit je za cokoliv budeš chtít? Přeješ si získat jakékoliv auto či ženu, na které/kterou se jen podíváš? Chceš se stát opravdovým gangsterem? Pak je Mafia II hrou právě pro tebe. Budeš Mafií II přímo žít, ne ji jen "hrát", včetně všech zážitků - strachu, napětí, štěstí, lásky a smutku. Přesně jako v tvém skutečném životě.

Autor překladu: JohnZ


Článek je zakázáno kopírovat nebo uveřjněnovat na jiných webech bez souhlasu autora!

« zpět na přehled článků

http://mafia-forever.wz.cz | Optimized for resolution 1024 x 768 and higher - IE, Firefox, Opera | Created via PSPad editor | © 2006 - 2022 JohnZ
Všechna práva vyhrazena. Zákaz kopírování obsahu a grafických prvků webu bez souhlasu autora.

optimalizace PageRank.cz